Art, design & algorithme

Récapitulatif de la conférence donnée par Louis Eveillard en décembre 2013 et des projets réalisés par la suite par les étudiants de 4e année de l'ESAG Penninghen dans le cours de design graphique de Bernard Baissait.

La conférence

Téléchargez les slides ici : art-design-algorithme-dec13.pdf

Aperçu des pages de la présentation.

La notion d'algorithme pourrait être définie ainsi : un algorithme est une suite d'instructions suivie par un ordinateur ou par un homme de manière séquentielle. Le terme a beaucoup gagné en visibilité récemment, notamment grâce aux interventions du philosophe Bernard Stiegler (qui parle en particulier de devenir algorithmique du monde) et de Lev Manovich, professeur associé au Département des arts visuels de l'Université de Californie à San Diego. Dans un article nommé Les Algorithmes de Nos Vies, il demande :

Comment le logiciel que nous utilisons influence ce que nous exprimons et imaginons ? Devons-nous accepter les décisions prises pour nous par des algorithmes si nous ne savons pas comment ils fonctionnent ? Qu'est-ce que cela implique d'être citoyen d'une société basée sur le logiciel ? Ces questions et d'autres tout aussi importantes attendent d'être analysées.
The Algorithms of Our Lives — Lev Manovich (2013)

La question de l'influence des outils dans le processus de création est primordiale pour les artistes et les designers. Le premier exemple présenté dans la conférence, le travail de l'architecte Frank Gehry pour le Fisher Center for the Performing Arts, est particulièrement révélateur de l'utilisation d'algorithmes au service d'un projet de création. Les courbes et les formes que présente le bâtiment produit par Frank Gehry est étroitement lié aux outils qui lui permettent de réaliser sa vision, dans son cas le logiciel de CAO Rhino. On peut néanmoins se demander à quel point ce logiciel et ses algorithmes d'extrusion et de surfaces développables influencent les productions de Gehry, et questionner l'utilisation d'outils aujourd'hui fournis dans n'importe quel logiciel de 3d et connotés Gehry (pour davantage de détails voir cet article sur Wired). Comme le dit l'artiste James Bridle :

[…] certains architectes sont capables de regarder un bâtiment et de deviner la version d’autodesk qui a été utilisée pour le concevoir.

Le propos de Manovich n'est cependant pas entièrement nouveau : dès les années 1960 Marshall McLuhan l'avait anticipé en évoquant le fait que nous formons nos outils tout autant qu'ils nous forment (« We shape our tools and then our tools shape us » n'est toutefois pas une citation de McLuhan, mais elle synthétise bien certaines de ses idées). Concrètement, dans notre vie quotidienne, les algorithmes sont présents :

  • dans un organigramme de démarchage téléphonique qui rationalise le dialogue entre deux personnes en vue de l'optimiser,
  • dans le comportement d'un robot-nettoyeur Roomba arpentant une pièce selon une trajectoire calculée en temps réel,
  • aux commandes d'un ascenseur dont le mouvement répond à un ensemble de règles d'optimisation du trafic,
  • à l'intérieur d'un moteur de recherche qui affiche en priorité des résultats censés mieux correspondre aux intérêts d'une personne,
  • sur les marchés financiers, à l'origine des transactions à haute fréquence (high-frequency trading),
  • et, enfin, derrière un moteur de prédiction qui envoie des coupons de réduction spécial "femmes enceintes" après avoir analysé l'évolution des habitudes de consommation des clientes d'une grande surface (voir How Target Figured Out A Teen Girl Was Pregnant Before Her Father Did).

Les algorithmes évoqués ont pour point commun d'être invisibles, enfouis sous des couches de complexité qui les rendent potentiellement incontrôlables et nuisibles. Ainsi, la personnalisation des résultats qu'affiche Google Search n'est pas réalisée à mauvais escient. Elle a pour but d'améliorer la pertinence du contenu affiché en masquant celui qui ne plaira à priori pas à la personne concernée. Mais elle a aussi pour conséquence indirecte de développer une « bulle de filtres » autour de la personne et l'isole des points de vus divergents au sein d'une liste résultat qui paraît neutre.

L'absence de transparence dans ces outils nous soumet à leurs décisions sans la possibilité d'en changer les paramètres. Pire, ces décisions ont bien souvent lieu sans qu'un utilisateur n'ait eu connaissance qu'elles ont eu lieu. En tant que designer, il est plus que jamais nécessaire de réfléchir cette visibilité et d'imaginer des manières d'accéder au contrôle sans complexifier les objets et les interfaces : on parle de plus en plus de seamful design et de beautiful seams, c'est à dire de la prise en compte et du design des coutures qui séparent les hommes de leurs technologies.

Lorsqu'ils ne sont pas invisibles, des algorithmes peuvent être employées pour la création. Pour la mise en page par exemple, il existe des canons détaillés qui expliquent séquentiellement la procédure à suivre pour la composition idéale d'une surface. Dans son livre de 1975 The Form of the Book, Jan Tschichold décrit la procédure qui permet de créer « le livre parfait » dont le rapport de taille du bloc de composition de texte est proportionnel aux dimensions de la page sur laquelle il est placé. Cette structure est présentée comme extrêmement plaisante à l'œil et s'obtient en suivant, au plus précis, les étapes retranscrites dans son livre. Dans les années 1960, Emil Ruder et Joseph Müller-Brockman détaillent les bonnes règles de typographie et de construction de grilles de mise en page de manière rigoureuse et sans ambiguité. Ces principes éprouvés font aujourd'hui partie de la boîte à outils de la plupart des graphistes, qui, s'ils ne les suivent pas toujours à la lettre, les connaissent suffisamment bien pour savoir quand s'en éloigner.

En art, à la même période, des artistes tel que Sol Lewitt (pour une présentation plus complète, voir cette page sur Artsy) remettent en question la notion d'auteur en créant des instructions qui doivent être exécutées pour obtenir l'œuvre. L'idée derrière la peinture ou le dessin devient l'œuvre même, et son exécution n'est « qu'une affaire superficielle ». Yoko Ono, dans Grapefruit: A Book of Instructions and Drawings de 1963 écrit des Piece, moitié partitions musicales moitié algorithmes poétiques à réaliser soit même pour produire les œuvres.

Imagine the clouds dripping.
Dig a hole in your garden to put them in.
Yoko Ono, CLOUD PIECE, 1963 spring

Dans le même temps, Vera Molnár, artiste d'origine hongroise et habitant à Paris, commence à peindre comme si elle avait accès à un ordinateur. Elle crée la machine imaginaire, concept lui permettant de se projeter dans la réalisation d'œuvres assistée par ordinateur à l'époque ou ceux-ci étaient encore très onéreux et complexes à programmer. « La procédure de recherche introduite par l’utilisation de la machine imaginaire consistait à écrire des programmes simples et à élaborer des séries de transformations de formes selon des directives très précises en en limitant le champ et les possibilités par la fixation d’interdits. » déclare le commissaire d'exposition Vincent Baby dans l'introduction à la retrospective consacrée à l'artiste en 2012 à Rouen. Cette description répond très bien aux travaux de Ruder et de Müller-Brockman évoqués précédemment et rattachés au courant du Style Typographique International (ou style suisse). L'algorithme tel qu'il est pratiqué s'apparente à une forme de retenue de la part des artistes et des designers qui y ont recours.

La création d'un objet de transition pour appréhender l'ordinateur et l'algorithme comme l'a pu l'être la machine imaginaire de Vera Molnár est un principe que l'on retrouve aussi dans la tortue du projet LOGO. Cette initiative de Marvin Minsky et de Seymour Papert au Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory du MIT remonte à 1967 et était avant tout destiné aux enfants. La tortue avait pour principale fonction de leur permettre de s'identifier à elle, de telle sorte qu'en lui demandant de se déplacer dans l'espace par le biais d'un algorithme il leur suffisait de se mettre à sa place pour prévoir son mouvement. Cette vidéo pédagogique montre qu'après la phase de programmation sur ordinateur, les enfants se retrouvaient dehors sur un terrain de jeu pour expérimenter leurs algorithmes en faisant jouer à l'un d'eux le rôle de la tortue.

Programmer un ordinateur revient tout simplement plus ou moins à communiquer avec lui dans un langage intelligible pour la machine comme pour le programmeur. Or, apprendre une langue est l’une des choses que les enfants font le mieux. Tout enfant normal apprend à parler. Pourquoi en ce cas ne pourrait-il pas apprendre à parler avec un ordinateur ?
Seymour Papert dans son livre Mindstorms (1993)

Enseigner la programmation n'était néanmoins pas l'objectif principal de LOGO : Papert cherchait à provoquer chez les enfants ce qu'il appel une pensée procédurale (« procedural thinking »). Ce concept sera reprit en France par le CERI, le Centre d'Études et de Recherches pour l'Innovation dans l'enseignement, pour justifier les initiatives visant à amener la programmation à l'école primaire à travers des dispositifs plus ou moins similaires à LOGO. J'ai moi-même découvert la programmation grâce à une implémentation de LOGO pour Thomson MO5, à la fin des années 1990. Ces machines, reliques du Plan informatique pour tous lancé en 1985, ont initiés des générations entières au dessin assisté par ordinateur et à l'écriture d'algorithmes.

Une des caractéristiques de l'informatique est de créer chez les élèves une attitude algorithmique, opérationnelle, organisatrice, laquelle est souhaitable pour bien des disciplines.
Séminaire du CERI, mars 1970. Une histoire de l'introduction des TIC le système éducatif français

Depuis une vingtaine d'année, l'algorithme est au cœur d'une discipline héritée des mouvements des années 1960 et 1970 qu'on nomme le design génératif. Il est assez difficile de définir le design génératif, mais il est possible de décrire la pratique du designer génératif en ces termes :

Le designer génératif conçoit des processus et des modèles capables de produire des formes adaptées à son projet de création. En déléguant certains aspects de la réalisation formelle de son travail, il explore des possibilités nouvelles, souvent inconcevables par d’autres moyens.

Bien que volontairement absents de cette définition, l'ordinateur et le code informatique sont néanmoins des outils précieux de la discipline. L'ordinateur peut générer, de manière instantanée et exhaustive, un ensemble de solutions graphiques et permet ainsi la production à la chaîne de formes difficiles à se représenter mentalement. Ainsi, dans la série d'affiches The 10 Morisawa Posters, John Maeda explore les potentiels de déformation du logotype de l'imprimerie Japonaise par le code en générant des formes complexes qui obéissent à des règles récursives simples. Le programme écrit par le designer devient ici un outil qui accompagne le processus de création et l'enrichie de ses contraintes.

Cela étant, les algorithmes mathématiques et géométriques à l'origine de chacune des formes de ces affiches pourraient être exécutés scrupuleusement à la main et le résultat serait identique en tout point (excepté peut être pour ce qui est de la précision des traits et pour le temps passé à les produire, bien sûr). Mais là ou la machine n'accepte aucune ambiguité, un humain exécutant les instructions pourrait décider d'interventions qui lui semblent pertinentes de manière à ajuster la formule initiale selon des critères laissés volontairement vagues. C'est une des notions clés du manifeste du conditional design, une méthode de design générative et collaborative par les outils analogiques. En établissant un ensemble de règles en amont d'un projet, le conditional design suggère de repenser le processus même plutôt que de chercher à tout prix un résultat.

Cette approche, clairement influencée par l'art conceptuel, le process art et les premiers artistes algorithmiques des années 1960 et 1970 incarne bien la volonté des designers à se remettre à produire leurs propres outils. L'avènement de l'ordinateur comme assistant dans la conception a eu pour conséquence indirecte de fournir à l'ensemble des designers des outils puissants mais standards et trop souvent fermés, des boîtes noirs de complexité renfermant des algorithmes dont les utilisateurs n'ont pas la maîtrise ni même la connaissance. Pour reprendre la citation de Lev Manovich, il est aujourd'hui nécessaire de mieux comprendre nos machines, leurs langages et leurs logiques de manière à ce que l'ordinateur redevienne un instrument pour imaginer et créer des outils.

Le sujet

C'est aussi l'enjeu de l'exercice suivant, donné à la fin de cette conférence et développé pendant 2 mois par les 70 étudiants de 4e année pendant le cours de design graphique de Bernard Baissait à l'ÉSAG Penninghen.

Les projets des étudiants

Primaire

Gilles Invernizzi & Amélie Baraké

Pour générer ce poster, nous avons donné les instructions suivantes à des gens.

  • Parmi ces 9 modules, en choisir trois et les disposer dans la surface blanche (carrée).
  • Les trois couleurs doivent figurer dans la composition.
  • Les formes peuvent se superposer et peuvent aussi sortir du cadre.
  • Il doit rester une zone de blanc dans la composition finale.

Creative Boards

Élodie Ignatevossian, Judith I Joseph et Claire-Gil Jacquenod

Nous avions choisi de créer ce que nous avons appelé des "creative boards". Il s'agit de planches de carton blanc de 20x20cm recouvertes d'épingles placées tous les 1 cm. Le but du jeu est que le maximum d'épingles soient touchées par un élastique tout en ne dépassant pas trois contacts par épingles. On donne une planche à une ou plusieurs personnes qui vont suivre différentes règles sur le nombres d'élastiques, la forme que prenne les élastiques... Les différents motifs formés crée une grande frise et il est ainsi intéressants d'observer les différents résultats obtenus.

Joue la comme Pollock

Bernie Diril & Perrine Winkler

Jouer v.i.
Se recréer, se divertir, s’amuser. Exploiter un sentiment, une idée, en tirer parti.

Instructions

  • Insérer une feuille dans le babyfoot, entre les joueurs et le terrain.
  • Tremper la balle, la mettre au milieu du terrain, jouer.
  • A chaque but, tremper la balle et la placer devant le gardien de l’équipe qui a pris un but.
  • La partie est terminée lorsque le premier joueur atteint 10 points.
  • Tous les coups sont permis.

L’Algorithme

  • Le jeu du babyfoot est en lui-même un algorithme, avec ses règles, ses joueurs, ses trajectoires.
  • En exploitant cet algorithme initial, nous créons des images en utilisant les motifs, lignes, formes tracés par la balle.
  • Le résultat est toujours différent et dépend de l’interaction entre le joueuer et la machine.
  • La qualité des joueurs, leur tactique, leur force, le temps de jeu sont des paramètres qui s’expriment dans les images.

13

Clémentine Pleux, Marthe De Laforcade

1 matériel, des instructions, un résultat.

L’intérêt de l’algorithme, c’est la dimension fortuite de l’expérience. Le hazard joue un rôle important, sinon primordial dans ce principe établit et déclinable. Malgré la spécification rigoureuse des actions à transposer dans chaque cas, nous sommes dans l’incapacité de prévoir avec certitude un résultat. Il est toujours possible d’imaginer différentes éventualités et même leurs probabilités, mais on ne peut simplement pas dire laquelle adviendra !

Cet aspect fortuit permet des expérimentations graphiques intéressantes : notre démarche consiste à lier à un stylo indépendant, le stylo de chacune des trois personnes participantes. Une écriture à contraintes, qu’il convient d’identifier précisément avant de lancer l’expérience. ex : dessiner votre idée de Dieu. L’enjeu est de taille, chaque personne doit construire son autonomie face à la contrainte gestuelle des deux autres : notre algorithme accomplit une opération à caractère inter-personnel, ici inter-religieux!

Cette expérience étudie comment les comportements individuels sont influencés par ceux des autres personnes, et s’y opposent ou s’y adaptent.
Au delà de l’expérimentation, 13 c’est donc une étude de la structuration des relations humaines. Ce livre compile les résultats obtenus, et les hiérarchise par thème.

Instalgorithmi

Marguerite Creze

Instalgorithmi est un guide d’instructions à reproduire, photographier et partager sur instagram. Imaginé comme un jeu, il propose à ses utilisateurs de réaliser des compositions sur fond blanc avec des objets du quotidien universels : des couverts.
Chaque composition correspond à un hastag (exemple #instalgorithmi005) à partager.

Ce qui est intéressant dans ce projet c'est :

  • La variété de contenu. Les utilisateurs n'ont pas tous les mêmes couverts ni le même support blanc.
  • La manière dont ils interprètent l'instruction, parfois les utilisateurs se trompent et la composition prend un autre aspect.
  • Même en suivant une même instruction en appliquant le même filtre, on peut sentir à travers chaque utilisateur sa sensibilité.
Ainsi, chaque composition est unique.

Lien vers le profil sur Instagram

Modules

Scott Renau, Ophélie Maurus

L’algorithme est un processus systématique de résolution d’un problème permettant de décrire les étapes vers le résultat. Ici, nous traitons le sujet de l’algorithme comme une résolution au problème de la feuille blanche : l’objet est un assistant à la création graphique.
«Modules» se définit en plusieurs étapes : le choix du module circulaire et de ses formes, son positionnement sur la feuille, la sélection du matériel utilisé.

Graphisme Inconscient

Elodie Ferreira

Le principe de mon expérience était de proposer à différentes personnes, de tous âges et des deux sexes, de différents milieux sociaux et professionnels, une grille de points de 8 colonnes sur 8. Sur cette grille, ils pouvaient disposer trois types de formes (un cercle, une carré ou un triangle) vides ou pleins, chacun proposés en 5 couleurs différentes. Le sujet avait le choix totalement libre de ses formes: en utiliser un seul type, une seule couleur, tout utiliser ou non. Il y avait cependant quelques règles, comme ne pas sortir les formes de la grille. J'ai ensuite confronté ces résultats pour évaluer les ressemblances et les différences obtenues.

Alégorithme

Maud Leclancher

Cet algorithme permet de créer des associations de figures géométriques illimitées qui sont destinées à décorer des pochettes de CD et à en faire ainsi des objets uniques.

Chaque fois que l'utilisateur clique, il fait apparaître des formes géométriques de façon aléatoire (cercles, carrés, triangles...). Seules les couleurs sont définies au départ par l'utilisateur. Les formes apparaissent en effectuant une rotation et en changeant d'échelle suivant la position du curseur sur l'écran.

L'utilisateur peut se contenter de quelques clics pour un résultat épuré ou les multiplier à volonté obtenant des ambiances graphiques très variées.

Letter Circle

Tiphaine Rousseau et Jean Berthelot Kleck

Le projet consiste à créer une composition graphique à partir d'une phrase écrite. Chaque mot construit une forme en reliant les points attribués aux lettres qui le compose. Ainsi la phrase est accompagnée de formes, de couleurs qui apportent une sensation ou un ton. Les deux éléments deviennent complémentaires. L'un est le sous titre de l'autre.

Clous et lignes sur planche

Blandine Pannequin

Ce jeu peut être utilisé par 2 à 4 joueurs. Le but étant d’investir le plus d’espace possible sur la planche en partant d’un coin. Le joueur s’arrête quand il ne peut plus avancer.

  • Joueur 1 - Magenta : Le joueur doit investir le maximum d’espace en partant du coin supérieur gauche et devra avancer horizontalement et verticalement en formant un angle de 90°.
  • Joueur 2 - Cyan : Le joueur doit investir le maximum d’espace en partant du coin supérieur droit et devra avancer en diagonale en formant un angle de 90°.
  • Joueur 3 - Jaune : Le joueur doit investir le maximum d’espace en partant du coin inférieur gauche et devra avancer en diagonale, un clou sur deux, verticalement.
  • Joueur 4 - Gris : Le joueur doit investir le maximum d’espace en partant du coin inférieur droit et devra avancer en diagonale, un clou sur deux, horizontalement.
Télécharger le PDF d'explication.

IMAGE_CORROMPUE.EXE

Gabriel Mancio

Le but de ce projet est de créer des programmes générant aléatoirement des effets sur une image donnée. Des effets tels que des carrés en négatif ou des décalages de pixels, le tout permettant de donner une impression de corruption de l’image, avec des résultats différents à chaque essai.

Posters Personnalisés

Mélaine Top, Louis Mallart

Le procédé consiste à créer des affiches en s'appuyant sur les traits de caractère, l'âge, ou encore le nom, de différents sujets. Les affiches sont uniques et spécifiques à chaque personne.


Phonographisme